最近在观看许多心灵终结视频或帖子,尤其是攻略向/剧情向的视频,总会有人在评论区和弹幕里讨论怎么样“手操”对面AI改变战局。例如:“EP24开局,盟军传送几队冥卫坦克来抹杀天秤”、“盟军在第一次攻击巨塔时悖论引擎直接f2a甚至撞上去”、“武秀荣开局f2a直接击败将军”等。且不谈玩家在“上帝视角”下分析剧情并提出对策,并以此对盟军指挥官/苏联将军/异教/沃克网等游戏具体角色中的表现与信息掌握程度进行判断是否合理,但毕竟心灵终结是一款RTS游戏,不是例如《魔法使之夜》般的视觉小说。玩家最直观的对剧情的接触方式自然是游戏本身,是游戏内与AI对抗完成一个个任务目标,所以游戏性是必不可少的影响因素,因此,在笔者也有幸作为茶话会的一员参与讨论的同时,也将本文将对官方人员对于心灵终结任务中游戏性与剧情性的探讨进行整理。
(资料图片仅供参考)
注:讨论内容取材于2023年4月14日的官方人员参加的茶话会节目。
接下来就是对其进行整理:目前(336版本)的MO是一个基于Ares平台的RTS游戏,且act1和act2已经为同盟国联军、苏维埃联盟、厄普西隆军和焚风反抗军(起源)描绘了一个单时间线下的故事。所有的剧情都是在任务中体现。任务分为单指挥员视角下的主线任务、特殊行动和多人任务,而承载剧情内容的则为游戏内容(各种任务目标,胜利与失败条件等)和辅助的文本内容(战前报告、任务简报、战后报告和任务内补充说明的各种文本和对话)。
显然,既然在讨论游戏性,其中的核心就是任务流程中的玩家体验。3.3.3版本前没有存档功能时的各种痛苦经历自不必说,3.3.6版本的s23“致命冲击”我想也是给各位玩家带来了及其“深刻”的体验,现在随着各种攻略打法的出现,可以更加有针对性的进行规划和推进,但本身三线推进、复杂的地形、硬限时、超级巨像等诸多限制因素也让玩家各种心肺停止,痛苦不堪。而且s23表现力也有所缺失:最后三座天剑系统就在地图核心,去掉某些邪道玩法,基本都要让陆军部队攻城拔寨推进到最核心区域摧毁天剑,然后大批部队损失在致命冲击中。尽管s24有所解释,但字数有限的文本怎么样都比不上游戏过场表现的直观。因此本关的难度和差评率都居高不下。也正因玩家体验的需要,所以任务难度有分级,而且从335大规模重做以来。休闲难度基本上都大砍了一刀,分级更加明显,更加适应不同层次玩家的游戏体验。
游戏性的另一方面就是各种游戏内表现与剧情上的冲突。无论是单人任务还是多人任务,这些都是PVE,AI不能完全拟合任务需求和玩家的操作习惯。
AI互怼被削弱是为了照顾流畅度,而牺牲了演出;盟指AI是各种技术原因导致其难以“拟人”;而前面提到的战场可视范围限制则是又一个方面。
玩家来自五湖四海,在这个游戏里可谓是各显神通:“前有烧鸡炮阻碍铁翼,后有碉堡阵截杀尤里。”刻意的整活操作有时候是并不能被容忍的,尤其是在结局这种相对严肃的关卡里。
作者:Gigacore https://www.bilibili.com/read/cv14243913
这里最为典型的代表就是制作组费心尽力完成的“同步关卡”A24罪与罚和EP24通天之塔,玩家的对手是AI,但也是“玩家”。尽管罪与罚剧情中盟军孤军深入,兵力有限,但玩家仍能通过MCV系统远远不断的生产大量军队与其抗衡,并触发了花式对抗天秤/摧毁心灵终结仪的手段,毕竟玩家对抗的是异教AI,天秤AI,而不是异教本教和究极微操加持下的厄普西隆王牌。对于玩家而言,办法总比困难多,对于AI而言,除了编写更加有针对性的对策AI,几乎靠数量或数值优势淹没敌军,所以A24的天秤要远远强于ep24,心控盟军和心控苏军的部队和MCV会无限入场,完成剧情中对盟军的反包围,但如果玩家能够拼命爆兵掌握局部优势,AI的许多行为也因此变得徒劳无功。同理,在通天之塔中,尽管理论上第三阶段只剩天秤一个人也能击退AI行为集中于心灵终结仪上的悖论引擎,但显然在剧情上,因为时间静止的仓促启动,盟军没有来得及彻底肃清核心区的敌军,仅仅来得及摧毁冥府守护神和建筑就被天秤击退,核心区可能还有大名弓箭手幸存,然后悖论引擎和其舰队要冒着被天秤、大量弓箭和快速逼近的EP精英援军夹击的风险强行冲击巨塔,还是要分出所剩无几的能量收拾杂兵?情况不言而喻,撤退并重新充能是唯一的选择。同样,制作组还要保证玩家的游戏体验,让玩家不感到太难,所以悖论引擎会专注于攻击巨塔,即使巨塔已经被打到大残也能被天秤击退;在罪与罚中,异教成功渗透了所有悖论传导器导致盟军对天秤彻底无计可施,但通天之塔中,不会因为未能成功瘫痪所有光棱炮就直接判定玩家任务失败。因此,尽管在许多细节上,制作组为了游戏性甚至不得不要牺牲一定的剧情合理性,但只要整体游戏流程符合剧情走向,一些细节上的冲突是可以被容忍甚至被忽略的。
然后就是MO的剧情性,MO作为极负盛名的ra2mod,离不开优秀的剧情,正如前面所提,其剧情的表现方式为游戏本身和相关文本,但MO目前剧情中的两次大战(第三次世界大战和心灵终结战争)均为世界级大战,仅靠单指挥官为主的主线任务和作为补充任务的特殊行动和双人合作任务只能勾勒出战略轮廓和战场上的战术规划。因此,大量任务文本的加入能够让玩家了解应该完成的战略目标和了解所应做的战略行动。例:act2苏军的最终目标就是杀死尤里和消灭厄普西隆军/复国/重建WSA,在任务中,将军同志(玩家所“经历”的)的战略行动规划表现为美洲周旋—CN战役—反攻莫斯科。而对其他地区苏军的情况知之甚少,只能通过敌对方和非主线任务粗略了解。并且由于最终尤里假情报的干扰,让苏军最终目标的焦点全部聚集于莫斯科,让EP为远在南极的心灵终结仪争取了足够的时间将其启动,MO世界进入厄普西隆纪元。
显然,编辑剧情也是一项庞大而复杂的工作,尤其是act2定下了EP胜利/盟苏败亡/焚风出现的大框架后,在这个大框架内合理规划任务和时间线,上不能让盟苏主力有所交集、让焚风合理出现;下要让任务制作者们设计的每一个任务都要体现出一定的战术战略意义。虽然MO的剧情进行过多次修正修补,努力使其更合理,但大框架始终没变。例:尽管从335版本开始。S17主宰将谈判成功改为谈判失败,但无论成功还是失败,都没有影响心血结晶、力量嗜欲和惧之路的CN战役和剧情上RU与CN最终的渐行渐远。任务简报也进行了多次修改与扩写,一方面act2任务不是一次性更新完毕,需要给未发布的任务一定的神秘性。另一方面,也是为了尽可能扩充任务之外未能直接展现的部分,让玩家对整体战略行动有着更为清晰的认知。
上述讨论这么多游戏性与剧情性之间的关系,主要是告诉大家,游戏性和剧情性因为MO作为红警MOD,作为一个RTS游戏,它采用的游戏平台等等硬性原因的诸多限制,在任务规划(例如AI的能力不足)和剧情描述的大方向上本身是要相互妥协的。接下来要讨论的是另一个问题“游戏性和剧情性的平衡”,则更是倾向于任务关卡内的平衡(注:ACT1作为2013年的任务,许多关卡内的游戏设计不可避免的存在落伍、以难度为设计核心等现象,所以举例基本是ACT2任务)
首先我们要明确:在任务的游戏流程中,游戏性和剧情性是存在天然冲突的。MO作为一个单时间线下的完整世界观,原则上游戏流程应当是唯一的,即玩家理论上只有一种通关方法;但这与游戏性是严重冲突的,只有一种解法会极大的降低游戏的可玩性,玩家们也没有兴趣去反复游玩,并且会感受到“作者教你打游戏”的负面反馈(例如EP6闭锁空间)。哪怕是玩家的选择及其有限的单兵作战、小队作战或者渗透作战,只有一种解法也是枯燥的。例如A20偏执狂,尽管玩家的核心力量是谭雅和友川纪夫,但他们的强度和多条道路的设计也为本关赋予了极高的自由度。而EP24的渗透行动,则是根据渗透者和渗透悖论传导器数量决定了下一阶段的战斗。当然,虽然也存在“寻找唯一解或特解”的相关任务,但这对地图作者提出了极高的要求,把控得当,自然是“四两拨千斤”,让玩家惊叹作者精妙的设计;而设计不当,则是对玩家的巨大折磨(反例不用我多说了吧)。游戏性的多样性自然拓宽了游戏玩法,在保证难度分级的情况下改善了玩家的游戏体验,但这也对剧情的严谨性提出了挑战,最常见的便是为了任务流程的需要给EP22的悖论引擎锁血和极大加强了A24的巨塔的防御,另一方面是对常规流程的倾覆,例如ACT1前期理论上美军不怎么需要墨丘利卫星终端也能进行小批量的生产M1,但为了保证游戏难度,防止M1对犀牛的碾压之势,还是ban掉了T3科技,同时利用秘密实验室弥补了战鹰直升机。又例如S20惧之路中利用钻地运输车进行偷袭,使得大反抗军把自己完好无损的基地进行核爆,而制作组采取的方法是在时间胶囊中借云茹在对话中告知玩家,大反抗军死伤惨重,不得不引爆MIDAS,从剧情上否决了钻地车突袭的战术。从惧之路、毫不留情、逆流而上等玩家选择相对较多的方法中,也可以看出制作组对于游戏与剧情的平衡法则:在游戏流程中以游戏性为主,寻求多种玩法和改善玩家游戏体验,但最终会“世界线收束”,确保任务目标完成的唯一性。以毫不留情为例,本关解法很多,但争论盟指是主动出击、海军进攻、坚守阵线或是搬家到南十字军基地均毫无意义,只有在每个任务难度、每个完成任务的盟指的世界线都会发生的(显然,任务文本也是每个世界线必不可少的一部分,也是任务文本对剧情解释的权威性所在),才能作为剧情讨论的基础:盟指夺回了前哨站,坚守住了天气控制机,并和南十字军联手拿下了开普敦,夺取了主控旋塔。因此,在在关卡设计内,制作组选择的方法为:逐步减弱游戏性与剧情性之间的强绑定状态。
以此为基础,官方人员进行了拓展延伸,提出了一个“暴论”:“MO中的一切剧情需要都会归结为游戏性需要”。(现在看了上面的解释现在自然也不难理解)。在制作组的举例中,EP20的最初驱动力并非是剧情的原因,而是简简单单的游戏设计“希望天秤的反重力场能够掀翻被保护的单位”,最终为了这盘醋包了EP20的饺子,并且可以预见,在未来的战役中,游戏性方面的设计想法也会占据更为重要的位置。
补充:上述游戏性和剧情性的讨论是针对任务中的游戏玩法和流程本身进行讨论,但现在越来越多的玩家开始热衷于寻找游戏内的细枝末节来讨论或完善MO剧情的不完美之处(例如控制范围飘忽不定的心灵信标)。但正如之前所说,游戏才是最终的表现载体,一切剧情性是为了游戏性而表现。因此讨论这些细枝末节的冲突,并试图说服自己或制作组寻找合理化的理由还是放弃吧(当然,例如超级巨像这些剧情无来源,游戏体验极差的;亦或是EP13与S24钻地车的剧情冲突肯定是要进行修正的)。红警本身就是一个为了游戏体验,舍弃了大量细枝末节的RTS游戏,作为战争中最让人头大的后勤和调度问题被简化了采矿和框A。游戏内只需要探开黑幕就能获得的永久战场视野和一辆MCV就能够拉出来的城市化,更是让地球online泪流满面。同时,每个游戏内子阵营都有自己独特与不可复制的科技树,这也与现实中强国的科技通吃截然不同(当然,某些最高精尖的技术甚至是独占,其他强国也无法完全掌握)。MO的CN科技固然强大,但也难以复刻MIDAS,尤里哪怕得到了另一个时间线的启示,但穷尽一生,也无法彻底参透超时空科技的秘密。虽然不可否认科技树的限制发展受到了三轮的上帝之手的影响,但游戏内的科技,尤其是当做某些阵营最终兵器的科技也绝不是其他科技强国信手拿捏的存在。
最后是结论:剧情性要在游戏性的基础上进行表现,即使再精妙再完美的剧情如果游戏内表现不出来甚至无法给予玩家良好的游戏体验就毫无意义。所以剧情性需要最终会归结为游戏性需要。
最后的最后,再次告诫某些玩家:不要用现实世界的眼光强行代入MO世界。MO世界中有心灵能量,有与众不同的相对论,世界基础法则都是不同的,更不用提那些参次不齐的科技树。用不同世界观和强行抠游戏表现中的最细枝末节来质疑剧情真的没必要。